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Ficha Lobisomem Idade Das Trevas _verified_

A ficha de Lobisomem: A Idade das Trevas segue a estrutura clássica do Sistema Storyteller, adaptada para o cenário medieval (século XIII). Abaixo, preparei um guia completo com os campos essenciais e o processo de criação de personagem. Identidade e Conceito

Antes de distribuir pontos, defina o "alma" do seu Garou medieval:

Nome: Como o personagem é conhecido na sua vila ou matilha.

Tribo: Define sua cultura e linhagem (ex: Garras Vermelhas, Fúrias Negras, Crias de Fenris).

Augúrio: A fase da lua do nascimento, que dita sua função social e dons iniciais (ex: Ahroun - Guerreiro, Ragabash - Trapaceiro).

Raça: Hominídeo (humano), Lupino (lobo) ou Metis (nascido de dois lobisomens). ⚔️ Atributos (Prioridades: 7/5/3)

Divida os pontos entre as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais. Físicos Força, Destreza, Vigor Sociais Carisma, Manipulação, Aparência Mentais Percepção, Inteligência, Raciocínio 📜 Habilidades (Prioridades: 13/9/5)

As perícias refletem o conhecimento da Idade Média. Note que não existem perícias como "Computação" ou "Armas de Fogo".

Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Manha, Lábia.

Perícias: Empatia com Animais, Arquearia, Ofícios, Etiqueta, Herborismo, Cavalgar, Prumes, Furtividade, Sobrevivência, Armas Brancas.

Conhecimentos: Acadêmicos, Enigmas, Investigação, Direito, Medicina, Ocultismo, Política, Religião, Rituais, Erudição. ✨ Vantagens e Características Especiais

Antecedentes (5 pontos): Inclui recursos como Aliados, Ancestrais, Contatos, Destino ou Puro-Sangue.

Dons: Poderes espirituais iniciais (1 da raça, 1 do augúrio, 1 da tribo). Fúria: Energia para combate e transformações extras. Gnose: Conexão espiritual para interagir com a Umbra.

Força de Vontade: Determinação para superar obstáculos mentais. 🐺 Formas de Transformação A ficha deve conter os modificadores para as 5 formas: Hominídeo: Humano normal. ficha lobisomem idade das trevas

Glabro: Humano robusto e peludo (+2 Força, +1 Vigor, -2 Aparência).

Crinos: Forma de batalha (+4 Força, +1 Destreza, +3 Vigor, -8 Aparência).

Hispis: Lobo gigante (+3 Força, +2 Destreza, +3 Vigor, -2 Manipulação).

Lupino: Lobo comum (+1 Força, +2 Destreza, +2 Vigor, -3 Manipulação). 🗂️ Onde baixar a ficha pronta?

Para obter o documento visual completo para imprimir ou editar, recomendo os seguintes sites:

DriveThruRPG (Versão W20): Versão atualizada para a edição de 20 anos. [1]

Scribd - Ficha Editável: Ficha clássica da 1ª edição traduzida. [2]

Biblioteca Élfica: Repositório comum para materiais de RPG clássicos.

Se precisar de ajuda para escolher os Dons iniciais ou distribuir os Pontos de Bônus (15 pontos) para fechar o personagem, me avise! Posso sugerir uma ficha pronta baseada em um conceito específico que você tenha em mente.

A ficha de personagem em Lobisomem: A Idade das Trevas (versão medieval de Lobisomem: O Apocalipse) é o mapa que define a alma, o corpo e o destino de um Garou em um mundo mergulhado no misticismo e no horror gótico.

Diferente do cenário moderno, a ficha de Idade das Trevas foca no papel do lobisomem como o "Defensor da Gaia" em uma era onde os humanos temem o que se esconde nas florestas e a corrupção da Wyrm se infiltra nas igrejas e castelos.

Abaixo, detalhamos cada seção essencial para você preencher sua ficha com precisão. 1. As Três Identidades (O Cabeçalho) No topo da ficha, você define a base do seu ser.

Raça: Hominídeo (humano), Lupino (lobo) ou Metis (nascido de dois lobisomens). Na Idade das Trevas, os Lupinos são muito mais comuns e respeitados do que nos dias atuais. A ficha de Lobisomem: A Idade das Trevas

Augúrio: A fase da lua sob a qual você nasceu. Define seu "cargo" na matilha (Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard ou Ahroun).

Tribo: As tribos medievais têm nomes ou focos ligeiramente diferentes (ex: os Warders of Men, precursores dos Glass Walkers, ou os White Howlers, antes da queda). 2. Atributos (Físico, Social e Mental) Você distribui seus pontos iniciais (7/5/3).

Físicos: Essenciais para o combate constante contra as Criaturas da Wyrm. Força, Destreza e Vigor.

Sociais: Cruciais para lidar com a nobreza humana ou mediar disputas entre seitas. Carisma, Manipulação e Aparência.

Mentais: Necessários para sobreviver a charadas de espíritos e planejar táticas. Percepção, Inteligência e Raciocínio. 3. Habilidades (Talentos, Perícias e Conhecimentos)

Aqui é onde o sabor medieval aparece. Esqueça "Informática" ou "Dirigir".

Talentos: Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Manha e Lábia.

Perícias: Empatia com Animais, Ofícios (ferraria, carpintaria), Etiqueta, Fitoterapia (cura com ervas), Armas Brancas, Performance, Cavalgar, Furtividade e Sobrevivência.

Conhecimentos: Acadêmicos (teologia/latim), Enigmas, Investigação, Direito (leis da Litania), Medicina, Ocultismo, Política e Sabedoria Popular. 4. Vantagens: Antecedentes e Dons

Antecedentes: Refletem suas conexões com o mundo. Exemplos incluem Aliados, Contatos, Mentor, Pura Raça, Recursos (terras ou ouro) e Ritos.

Dons: São os poderes sobrenaturais concedidos pelos espíritos. Você começa com um Dom de Raça, um de Augúrio e um de Tribo.

Ritos: O conhecimento de rituais sagrados para purificar terras ou invocar aliados espirituais.

5. As Características Sagradas (Fúria, Gnose e Força de Vontade) Roupas rasgadas e capa surrada; amuletos roubados de

Fúria: A ira de Gaia. Usada para ações extras e transformações, mas perigosa pois pode levar ao Frenesi.

Gnose: Sua conexão com o mundo espiritual (Umbra). Usada para usar fetiches e "atravessar a película".

Força de Vontade: Sua determinação mental para resistir ao medo e focar em objetivos difíceis. 6. A Litania e a Honra (Renome)

A ficha possui um espaço para marcar seu Renome (Glória, Honra e Sabedoria). Na Idade das Trevas, o Renome é o que define seu Posto na hierarquia Garou. Sem Renome, você não passa de um filhote sem voz no conselho. Dicas para preencher sua ficha

Pense no Histórico: Como seu lobisomem sobreviveu à Inquisição ou às cruzadas? Isso deve refletir nas suas Habilidades.

Equilíbrio de Formas: Lembre-se que suas estatísticas mudam drasticamente entre as cinco formas (Hominídeo, Glabro, Crinos, Hispo e Lupus). Tenha as modificações anotadas no verso da ficha para agilizar o combate.

Equipamento: Na Idade das Trevas, uma boa espada de ferro frio ou um fetiche antigo vale mais do que qualquer tesouro.

Pronto para uivar sob a lua medieval? Lembre-se: em Dark Ages, o perigo não está apenas na Wyrm, mas na ignorância e no aço dos homens.

Você gostaria de uma sugestão de build específica para algum Augúrio (como um guerreiro Ahroun) ou prefere focar nos Dons iniciais mais fortes?

Equipamento e Recursos

  • Roupas rasgadas e capa surrada; amuletos roubados de religiosos (atalhos narrativos).
  • Poucas posses humanas: faca rústica, troféus (dentes/anel de vítima).

7. Renown (Renome)

Three tracks, each 0–10 (then Rank up).

  • Glória (Glory): Combat, bravery.
  • Honra (Honor): Keeping word, loyalty, justice.
  • Sabedoria (Wisdom): Spiritual knowledge, solving conflicts peacefully.
    Rank = lowest of (Glory, Honor, Wisdom) / highest permanent Fúria/Gnosis/Will. No.

Correct: Rank = lowest of the three Renown totals (e.g., 5 Glory, 4 Honor, 3 Wisdom → Rank 3). Each Rank requires thresholds: Rank 1=0, Rank 2=5, Rank 3=9, Rank 4=13, Rank 5=17.

História e Motivação (ganchos de interpretação)

  • Transformado após ataque num vilarejo onde jurou proteger um ente querido; culpa pelo contágio.
  • Busca cura através de peregrinações a locais santos ou pactos com curandeiros pagãos.
  • Vingança contra pastores/clérigos que prenderam/assassinaram a família.

F. Rage, Gnosis e Willpower

  • Fúria (Rage): Em 5 pontos, você é um berserker. Cuidado com o frenesi em meio a camponeses inocentes.
  • Gnose: A conexão com a Terra. Na Idade das Trevas, os lugares sagrados (Caerns) são mais abundantes, mas protegidos por inquisição.
  • Força de Vontade: Essencial para resistir à tentação da Wyrm (demônios como Banes medievais).

2. Habilidades (Distribuição: 13/9/5)

Divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos. Idade das Trevas substitui computadores e tecnologia por ofícios medievais.

| Talentos | Perícias | Conhecimentos | |----------|----------|----------------| | Prontidão | Armas Brancas | Enigmas (Lupus: Instintos) | | Esquiva | Armas de Arremesso | Occultismo | | Briga | Liderança | Lei (Costumes tribais) | | Intuição | Ofício (Ferreiro, etc.) | Sobrevivência | | Labuta | Pilotagem (Equitação) | Teologia (Heresia) |

Novidade: Labuta (Prontidão física para trabalho pesado) substitui Esportes.

D. Antecedentes (Backgrounds)

Na Idade das Trevas, você não compra ações na bolsa. Os novos antecedentes são:

  • Senhorio (3 pontos): Você possui terras e camponeses.
  • Guerra (2 pontos): Você tem acesso a um pequeno exército ou seguidores armados.
  • Ferramentas (2 pontos): Itens duráveis (boa espada de aço, armadura de couro).
  • Gado (1 ponto): Cabras, ovelhas – a moeda da época.
  • Mentor (2 pontos): Um ancião Garou que lhe ensina os caminhos antigos.
  • Tótem de Tribo: A conexão com o espírito tribal exige pontos de Parentesco.